Loginiai žaidimai - Flash Šachmatai
Kategorija Loginiai žaidimai labai rūpinasi savo lankytojais, todėl nusprendė patalpinti kąnors kas pamiklintų Jūsų smegenis. Šį kartą kategorijoje Loginiai žaidimai pasirodė pats seniausias visų laikų žaidimas šachmatai, tik perkeltas į virtualųjį pasaulį žaidime Flash Chess (liet. Flash Šachmatai). Tiem kas nenusimano apie šachmatus, kategorija Loginiai žaidimai rado šį bei tą įdomaus apie šį stalo žaidimą:
Žaidimo pradžioje kiekviena pusė gali eiti 20 būdų – eiti pėstininku
per vieną arba 2 laukelius, arba vienu iš žirgų. Iš viso galimų
šachmatų ėjimų žaidime priskaičiuojama 10120! Tai labai
didelis skaičius, tokio skaičiaus joks kompiuteris negali apdoroti.
Palyginimui galima pasakyti, kad manoma, jog visoje visatoje tėra 1075 atomų.
Kaip juda figūros:
Bokštas šachmatų lentoje gali vaikščioti statmenai ir gulsčiai neribojant langelių skaičiaus, iki pirmos kliūties.
Valdovė vaikšto taip kaip bokštas ir rikis kartu sudėjus (įstrižainėmis ir gulstinėmis).
Karalius,
kaip ir valdovė, gali vaikščioti bet kuria kryptimi, tačiau tik per
vieną langelį. Karaliaus ėjimams yra vienas apribojimas – juo negalima
eiti į laukelį, jei šis yra kertamas (ginamas) priešininko figūros.
Rikis vaikšto kaip ir bokštas, tik įstrižainėmis. Vienas rikis vaikšto tik baltais langeliais, kitas – tik juodais.
Žirgo
ėjimai yra sunkiausiai įsimenami. Jis priešingai nei visos kitos
figūros ne vaikšto, bet šokinėja, t.y. gali peršokti tiek savos
spalvos, tiek ir priešingos spalvos figūrą. Tokį žirgo šuolį galima
įsivaizduoti taip: šuolis dviem laukeliais į priekį (arba atgal) ir
vienas į vieną arba kitą šoną arba vienas laukelis į priekį (arba
atgal) ir du laukeliai į vieną arba kitą šoną.
Pėstininkas
gali eiti tik į priekį per vieną langelį arba, būdamas pradinėje
padėtyje, gali per du langelius slinkti į priekį. Pėstininkas gali
kirsti priešininko figūras, esančias per vieną laukelį iš kairės arba
dešinės (įstrižai). Galimas ir prasilenkiantis kirtimas (tarpt. en passant). Toks kirtimas galimas tik tada, kai varžovas prieš tai padarytame ėjime paėjo iš pradinės padėties per du langelius.Kirsdamas įstrižai pėstininkas pereina į gretimą statinę ir toliau žygiuoja ja.Pasiekus paskutinę gulstinę pėstininką galima pakeisti bet kuria savos
spalvos figūra (valdove, bokštu, žirgu arba rikiu). Keisti karaliumi
arba nieko nekeisti negalima.
Šachas – tokia būsena, kai tiesiogiai puolamas priešininko karalius, t.y. jį nukirsti kėsinasi kokia nors figūra. Tokiu atveju reikia ginti karaliu vienu iš būdų:
- karaliumi paeiti į bet kurį gretimą laukelį, jei šis nepuolamas;
- nukirsti šachuojančią figūrą;
- pastatyti kokią nors figūrą tarp šachuojančiosios figūros ir karaliaus.
Matas – tokia būsena, kai priešininkui paskelbtas šachas, nuo kurio apsiginti nebeįmanoma.
Patas – tokia būsena, kai varžovas nebeturi kur paeiti, o karalius nėra šachuojamas.
Taigi tiek informacijos apie šachmatus, kurią jums rado kategorija Loginiai žaidimai. Na, o jei mes kąnors netyčia praleidome, nepatingėkit ir pasidalinkit savo žiniomis su kitais kategorijos loginiai žaidimai lankytojais. Tiek mes tiek jie JUMS busime labai dėkingi. Taip pat, jei radote žaidimų, kurie jūsų nuomone pritaptų kategorijoje Loginiai žaidimai, nesikuklinkite ir rašykite mums laiškus savo pasiūlymais, adresu: info@zaidimai88.lt arba tiesiog palikite žinutę skiltyje "KONTAKTAI " , ir mes būtinai pasistengsime, kad jūsų pageidaujamas žaidimas puikuotųsi kategorijoje LOGINIAI ŽAIDIMAI.
Balsavimas
Žiūrėta: 475297 | Balsų: 221 | Vidurkis: